【キャラ設定の作り方】キャラが立つ設定を作る4つのコツとは?
こんにちは!
漫画人トウカ(マガジントウカ)です。
今回で5記事目となりますが、皆さん漫画を描く習慣は続いていますか?
本記事では前回に引き続き「主人公設定の作り方」を解説していきます。
前回記事では、ネットでよく見かける「キャラ設定シート」を埋めてもうまく話が作れない理由について説明しました。
まだ読んでいない方はこちらを読んでから今回の記事を読むと、より理解が深まると思います。前回記事はこちら↓
軽く前回のおさらいをすると、「キャラ設定シート」ではキャラ設定作りに本当に必要な要素”以外”の項目について決めさせ過ぎだと解説しました。
「じゃあキャラ設定作りに本当に必要な項目って何なの?」という事が今回の内容となっております。
では解説していきましょう!
キャラが立つ設定を作る4つのコツとは?

Unsplashより引用
(決めるべき設定を押さえておけば、キャラが勝手に動く!?)
皆さんは自分の考えたキャラが頭の中で勝手に動き出して、話を作ってくれた…という経験はあるでしょうか?
「そんな事ってあるの?」という人や「何キャラか作って1回くらいはあるかも?」という人が多いかもしれません。
中には「そんなの成功したプロが比喩でそう言っているだけでしょ?」という人もいるかもしれません。
が、そんなことはありません。確かな方法論があります。
前回記事から読んでくれている方は「いいから早くキャラの作り方を教えてくれ!」と考えていると思いますのでズバリ結論から言います。
キャラ設定作りで決めるべき項目は、
- 動機
- 性分
- 展開
- カルマ
の4項目です。
それでは順番に解説していきます。
(動機)
まず初めに、私のブログ第2回の記事で軽く触れましたが、主人公の設定とは「いかに困難な目標を達成しようとしているか?」がネタの面白さを決める鍵になっていると説明しました。
想像してみてほしいのですが、私たちは普段生活していてどう見ても困難な目標を達成しようと思って普通に生活しているでしょうか?
つまり漫画の主人公には、その困難な目標を「達成したい!」と思うに至った「動機」があるはずです。その「動機」を描くことが漫画の中ではとても重要になります。必ずエピソードとして(基本的にナレーションのような形はNG)入れてください 。
今回も例の如くワンピースに例えてみると、ルフィが仲間との絆や友情を大事にするのは、過去にシャンクスに命懸けで助けてもらった経験があるからです。この経験がルフィが仲間を大切にする理由であり、ルフィ自身を動かす原動力でもあるのです。
まとめると、”漫画のネタ”と”主人公の設定”を考えたら、必ず主人公が目標達成したいと思う動機を一緒に考えてください。
その動機が主人公やストーリーを動かす原動力になるのです。
(性分)
次に「性分」について解説していきます。
ここでは「性分」とはデフォルメされたキャラクターの性格のことを指します。
一言で言うと「〇〇しないと気が済まない性格の(主人公)」と言う形で言い表すことができます。
このフェーズではその〇〇に当たる部分を考えます。
ここで重要なのは一番最初に考えた動機の部分で決まった過去の出来事などをもとに主人公の性格が決まっていると言うことです。
よってまとめると、「× ×な動機があったから主人公は〇〇しないと気が済まない性格になった」と言う考えになります。
この動機と主人公の性分が決まったことでかなり主人公像がはっきりしてきませんか?
なのでここまでの内容を念頭に置いて1度他のいろいろな漫画作品や映画作品などを見返してみて欲しいのですが、最初にこれらが説明されている作品はとてもよく主人公に感情移入することができると再確認できると思います。
(展開)
次に「展開」について説明していきます。
「展開」とは最初の2項目で決めた「動機」と「性分」があることによって、「主人公がどんな話の展開になったらどういう行動をするのか?」ということについて決めていきます。
再び例のごとくワンピースで例えると、ルフィはシャンクスに助けてもらった経験から、「仲間のピンチを助けないと気が済まない性分」であると言えます。なので仲間が海軍に捕らえられようものならルフィは全力で乗り込むであろう展開が予想されますよね?
もしくは仲間が侮辱されればたとえ天竜人や貴族であってもグーで殴ってしまう展開が予想されるし、読者の我々もついルフィにはそうしてほしいと望んでしまいます。
つまり「仲間との絆を大切にしないと気が済まない性分」のルフィには仲間との絆を問われる展開が期待されていると言うことです。
なのでここまでをまとめて「展開」について一般化してみると、「展開を考える」とは先ほど決めた、「主人公の性分(〇〇しないと気が済まない)を見せるようなイベントを考える」と言うことです。
そして「展開」は毎回その時のシチュエーションによって手を変え品を変え主人公(ルフィにとっては仲間との絆)を試すのです。
それがアーロンパーク編であったりアラバスタ編であったりエニエスロビー編へと姿を変えていると言うだけの話なのです。
ここで1つポイントなのが、どんな感情(喜怒哀楽など)を伴う展開がある時に、主人公はどう違う行動を起こすのか?について考え、差別化してみて下さい。
つまり、「〇〇しないと気が済まない主人公」なら嬉しいときどうするだろうか? 悲しい時どうするだろうか? 怒っていたらどうするだろうか? などです。
逆も然りで、「〇〇しないと気が済まない主人公」が嬉しいと思う展開はどんな展開があるだろうか?、悲しいと思う展開はどんな展開だろうか?思わず怒ってしまう展開はどんなものがあるか? などを考えると「この主人公だったら~~な時~~な事しそう!」というイメージが固まってくると思います。
ここまでの3つのポイント、「動機」「性分」「展開」こそが主人公を形作る柱なのです。
これらの設定が明確になればもうかなり皆さんの頭の中で主人公は動き出しているのではないでしょうか?
でもここで疑問に思った人もいるかもしれませんが、あと1つ「カルマ」と言うものがあります。
この「カルマ(業)」は何のために決めるかと言うと、主人公に感情移入してもらうために決めます。
(カルマ)
ここで質問ですが、皆さんはいくら困難な目標達成を目指しているとは言え、主人公がスラスラ課題をクリアしていく話が面白いと思いますか?
私の第2回目のブログで話しましたが、主人公は達成困難な目標を目指しているものです。
そして私たち読者が主人公に「頑張ってほしい!」「応援したい!」と思えるのはそれは他の人より大きな荷物を背負っているキャラだからです。これがここで言う「カルマ(業)」に当たります。
例えば、”同じ道を通って同じお店に行く”のでも、”気力の充実したアスリート”が同じ道を通るのと、”田舎から出てきて荷物も多く、その地域の土地勘もないよぼよぼのおばあさん”が同じ道を通って同じ店を目指すのであれば、どちらを助けてあげたくなりますか?
よほどひねくれた人でなければ、よぼよぼのおばあさんの方を応援して助けてあげたくなりますよね?
「感情移入」とはそういうことです。主人公が抱える大きな荷物(カルマ)について考えていきましょう!
まず初めに結論から言うと、「カルマを背負う」とは、主人公が「達成したい目標と逆方向の性質を”強く”持ってしまっている」という事です。
それは「廃刀令後の日本で帯刀している」こと、
そして「その刀が逆刃刀(刀は人を斬るための武器であるが、人を斬らない武器)である」ということ、
「元々人斬り侍であった剣心が今は人を守るために活動している」という事、これら全てが主人公の達成したい目標とは逆説的な状況になっています。
主人公は今まで人をたくさん切り殺してきた過去を悔いてそれとは真逆の人を守るための活動をする中でたくさんの葛藤をします。これがカルマであり、つい主人公に感情移入したくなる要素なのです。
「カルマ」とは言い換えれば「そのキャラが抱える自己矛盾」の事です。
ここまでをまとめると、「主人公にはとある動機があり、それによってこんなカルマを抱えていて、そのため〇〇な性分の性格で、こういう展開を起こすキャラなのだ!」…ということを決めるのが「キャラクター設定を決める」と言うことなのです。
このように主人公の考え方や性格、悩みを決めておくことでどんな展開を起こすのかがイメージだけでなく理屈で分かります。これによって主人公が勝手に動き出すということに繋がります。
キャラが勝手に動き出せば「どんな行動をしそうか?」、「どんな服を選びそうか?」、「どんな生活をしていそうか?」などが分かるので、キャラクターの見た目や趣味嗜好などもどんどん決まっていくということが分かるでしょうか?
なのでキャラクター設定を決める上で本当に大事な4項目とは動機、性分、展開、カルマなのです。皆さんもこの4つに絞って決めることで、魅力的なキャラクターをどんどん作っていきましょう!
皆さんの漫画ライフに幸あらんことを!!
【キャラ設定の作り方】キャラ設定作りたきゃキャラ設定シート使うな?
こんにちは!
漫画人トウカ(マガジントウカ)です。
今回で4記事目となりますが、皆さん漫画を描く習慣は続いていますか?
前回までのブログ記事でネタ出しの仕方やプロットの書き方を学んでいきましたが、今回からは「主人公の作り方」の解説をしたいと思います。
前回の記事はこちら↓
今回の記事はこんな人を対象としています
↓
- キャラ設定作りがうまくいかないのでコツが知りたい
- キャラ設定を作ったことがあるが、話が思ったように運ばない
- そもそもキャラ設定作りが何か分からない。どこまで設定を作ったらいいか分からない
では実際に解説していきます!
キャラ設定作るならキャラ設定シート使うな?

(キャラ設定シートとは?)
ここで皆さんに質問ですが、皆さんは主人公のキャラ設定を作ったことがありますか?作ったことがある人はどのように作りましたか?
おそらく漫画の描き方に慣れてきた人たちは「キャラ設定シート」を作ることを知っている人がいるかもしれません。
「キャラ設定シート」を知らない人達のために解説しますと、キャラ設定シートとは主人公のキャラ設定を作るにあたり、必要な項目を埋めていくためのシートです。
例えば主人公の外見や家族構成、友人関係、血液型や好み、嫌いなものなどを決めていくものです。
キャラ設定シートについて知らなかった人は一度ネットでキャラ設定シートと検索して実際に作ってみてください。キャラ設定シートを作り終わったら漫画を描いてみるのもいいかもしれません。そして作り終わったらここに戻ってきてください。
そしてここでもう一度質問です。そのキャラ設定シートを作る事で、その漫画の新たなエピソードが思い浮かびましたか?
漫画のストーリーを作る手助けになりましたか?
ここでは炎上覚悟で辛口なことを言いますが、「キャラ設定シートを作ったところであなたの作った主人公は自分から動き出さない」と断言したいと思います。
(よくある「キャラ設定作り」の間違いとは?)
「え?キャラ設定シート作りって意味ないの?」
と思われたかもしれませんが、キャラ設定シートを作ること自体には意味があります。
ただ、多くのキャラ設定シート作りを推奨しているサイトでは本当に決めるべき項目に絞られておらず、余計な項目について決めさせ過ぎなのです。
キャラ設定作りはあくまで手段であり目的では無いのですが、多くのサイトではキャラ設定作りそのものが目的になってしまっているのです。
どういうことかといいますと、まずキャラ設定作りとはキャラクターの考え方や行動原理を決めるために作るものです。これが本来の目的なのです。
これが前提であるはずなのに、多くのサイトではキャラクターの見た目や趣味など、考え方や行動原理の延長線上にあるものから決めさせようとするものが多いです。
つまり何が言いたいかと言うと、キャラクターの核となる考え方や行動原理を決めれば、それに付随する要素は後からどんどん決まっていくと言うことです。
ここまでをまとめると、
- キャラ設定作り自体に意味はあるが、よくある「キャラ設定シート作り」サイトでは、余計な項目について決めさせ過ぎ
- キャラの細かい設定はあくまでキャラの「考え方」や「行動原理」の延長線上にあるもの
- キャラの「考え方や行動原理」に付随する設定は後からいくらでも決められる
↓
つまりキャラ設定作りとはそのキャラクターの考え方や行動原理を把握するための要素を決めることなのです。
ではその「考え方や行動原理を把握するための要素って何があるの?」と言うことについては次回の記事で書いていきたいと思います。
「もったいぶらずに早く教えろ!」…という方はこちらから↓
皆さんの漫画ライフに幸があらんことを!
【プロットの書き方】「いいや…もう描いちゃえ!」で何回描き直した?
こんにちは!
漫画人トウカ(マガジントウカ)です。
今回で3記事目となりますが、皆さん漫画を描く習慣は続いていますか?
前回までで、「初心者が漫画を描き始める方法」や「ネタのつくり方やその為の考え方」などを解説してきました。(前回記事はこちら↓)
順調に漫画を書く習慣ができている人ならおそらく既に1ページ漫画や見開き(2ページ)位の漫画を既に描き始めている人がいるかもしれません。
そんな人達はおそらく前回までの記事を見て、ネタの作り方は分かっているでしょうが、ネタをストーリーに起こすのが難しいと言う人がいるかもしれません。
そんな人たちの為に、ネタを「プロット」と言うストーリーの道筋になるものへと構成する方法を解説していきます。
今回はこんな人たちに向けて書かれた記事です。
- プロットと言う言葉を知っているが実際に何をどこまで書けばいいかわからない
- プロットが何かを知っているが実際にプロがどんなふうにプロットを書いているかを知りたい
では実際に解説していきます!
「いいや…もう描いちゃえ!」で何回描き直した?

(そもそもプロットとは何か? 何故プロットが必要なのか?)
まず漫画の下描きの前には「ネタ出し」、「プロットを立てる」、「ネームを描く」と言う3つの工程があります。厳密には「設定を練り込む」と言う作業や「キャラクターデザインをする」と言う作業などもありますが、これらは番外編としてまた別の機会に解説していきます。今回は、前回お話ししたネタ出しの次の工程、「プロットを立てる」ということについて解説していきます。
まず初心者に向けてネタ出し、プロット、ネームと言う作業それぞれが何を指しているのか簡単に解説します。
ネタ出しでは漫画のストーリーの根本となるアイディアを出す事を指します。ネームでは漫画の下描きの前に仮のコマ割りをしたり、セリフを置いてストーリーがページ内に収まるかを確認していきます。
そしてネタ出しとネームを描く作業の中間にあたる作業が、今回説明するプロットです。主に漫画のストーリーのおおまかな道筋を立てることを指します。
ではプロットを立てずにいきなりネームを描こうとするとどうなるかといいますと、自分でも分かっていないストーリーの展開に振り回され、何度も描き直すことになり時間を大きくロスします。
絵に例えると、デッサンをすっ飛ばしていきなり顔の輪郭やキャラの目を描き始めることと同じです。
美術やイラストを齧った事のある方ならこの事の愚かさが分かりますよね?
まとめると、プロットとは「ストーリー作りのデッサン」作業なのです!
ここまでの説明でプロットについては大体分かったかもしれませんが、ただプロットがどういうものかは「目で見てみないとまだよく分からない」という人もいるでしょう。
ここからは実際にボクがプロットを書きながら、どのように書くかを解説していきたいと思います。
(実際に書きながら解説していきます!)
ここで質問ですが、既にプロットを書いた経験のある方は、漫画のストーリーの何について書いていきますか?
大多数の人はおそらく、いきなり「主人公がどんな行動を起こすか?」とか、「どんな出来事(イベント)を起こして話を進めるか?」を書き出してしまうかもしれません。
経験をたくさん積んだ方ならこの方法でも躓かずに書き進められるでしょう。
しかしまだ経験が浅い人が同じことをすると、最初に思い付いたネタの「面白さ」とは違う表現になってしまったり、読後感(話を最後まで読んだ後に抱く感情)が思ったより良くならず、自分の作品が駄作に思えてしまうのです。
では初心者が…いえ、初心者でなくともプロットを書く際に意識してほしい事とは、「意図」と「話のシステム」です。
「意図」
「意図」とはその話の中でどんな面白さを見せたいかと言うことです。
別の言い方だと”コンセプト”とも言いますね。
例えば大人気漫画ワンピースを例に挙げると、海賊がテーマのお話ですが、海賊の一般的なイメージは略奪者もしくは無法者といったネガティブなイメージがあります。
ですがこのワンピースの面白い点は、略奪者や無法者であるはずの海賊が仲間や絆を大切にするというストーリーにあります。海賊たちが見せる絆と言うそのギャップこそがこの漫画の面白さの意図(コンセプト)となるのです。
そして今話したのはストーリー全体としての意図(コンセプト)ですが、ストーリーのパートそれぞれにも意図はあります。
ブログの1記事目にも紹介しましたが、ストーリーは序・破・急の3つのパートに分けられます。そして序破急それぞれに意図があります。
序)このシーンでどんな問題提起をするか?
破)主人公が起こす行動によって読者にどんな主張をしたいのか?何を見せたいのか?
急)主人公が出した結論によって、読者にどんな感情を抱いて欲しいか?
これらを予め決めておくことで、ストーリーがあらぬ方向に脱線することを防ぎ、読者を最後まで自分の見せたい”お面白さ”まで誘導してあげましょう。
「話のシステム」
では次に話のシステムについて説明いたします。
”話のシステムを考える”とは話のフローチャートを考え、その流れを面白くする工程の事です
ここでは漫画のストーリーをゲームのように考えてみて下さい。ゲームにはお使いクエストやボス戦そして魔王を倒すための武器などがあったりします。これを漫画に例えると、お使いクエストが主人公が達成したい目標、ボス戦が目標に立ちはだかる障害、魔王を倒す武器が主人公が目標達成のために取る手段となります。
つまりここでは目標、障害、手段を明確化してみてください。
ここで1つポイントですが、目標は短期目標と長期目標に分けて考えて下さい。
そしてフローチャートのイメージですが、主人公が短期目標を達成させる話のループを回していくことで長期目標を達成するというイメージです。
具体的に再びワンピースの例を挙げて考えてみましょう。
ワンピースの中では主人公ルフィがワンピースと言う財宝を探すために冒険を繰り広げます。するとその行った先々の島でいろんな出会いがありそして問題が起きています。ルフィは先程言った通り絆を大事にする海賊なので、その問題が起きている島々で敵や問題を解決し、新たな仲間を迎えて次の島へ進んでいきます。こうして仲間を増やし海賊団を強化していき、目的であるワンピースへ辿り着くというのがこの漫画のフローチャートです。
この例を一般化して{*()内はワンピースに例えています。}みると、
①主人公が目標達成するためにどんな行動を起こすかを考える(冒険すること)
② するとその場所、タイミングでどんなイベントが起きるか?(出会いや問題が起きること)
③イベントや問題を解決した後主人公の状況がどう変化するか?(新しい仲間を得て彼らの能力や協力のおかげで新しい島に行けたり問題を解決できること)
↓
③の変化を引き継ぎ、再び①(2回目)のループへ…
この①〜③のループが短期目標を達成するフローチャートであり、①〜③を何度も繰り返して達成するのが長期目標(ワンピースに辿り着く)です。
ここでもう一つポイントですがこの話のフローチャートは最初に考えた話の意図と絡めて考えてください。再びワンピースの例で言うと話の意図は海賊が見せる絆なので、この絆によって話のフローチャートが進むと言うイメージです。
分かりやすく言うと、「その漫画では何が中心になって話が進むのか?」と言うことです。
ここまでが話のシステム作りの内容です。ではここからは私トウカが実際にプロットを書いてお見せしたいと思います。
まずは決めていく項目を洗い出してみます。
- ネタの内容
- どんな境遇、性格、性分を持つ主人公なのか?
- 主人公が達成したい目標
- どんな手段で達成するか?
- この話の意図(コンセプト)
- この話のシステム
- (序)問題提起
- (破)見せ場のシーン、何を一番に見せたいか?
- (急)話の結末、主張
- 読み切り漫画に起こす際の序破急
まず話のネタですが、王道のファンタジー漫画で考えてみましょう!
前回の記事で紹介した「お決まり置換法」を用いてネタ出しします。
ファンタジー漫画のお決まり、そうですね…ここでは「冒険すること」をお決まりとして捻ってみますか。
…考えました。「冒険せずに魔王を倒す勇者」の話というネタで考えていきます。(1.ネタの内容決定!)
次は主人公ですね!
主人公がなぜ冒険をせずに魔王を倒そうと思ったのか考えていきます。
パッと思い付く所では、魔王が強すぎて主人公以外のパーティーが全滅してしまったから…という感じでしょうか?
そして主人公がギリギリの所で時間遡行の魔法を使って…という展開を考えましたが、割とある設定(Re:ゼロやドラクエ6を思い浮かべました…)になりそうだったので別方向へシフトします。
主人公の名声が魔界まで浸透してきて、脅威に感じた魔王が主人公の出身の村に魔界の幹部を送り込んだ設定にしてみます。
主人公は出身地の村で家族や村人を防衛しながら魔王を討伐しなければならなくなったから、「冒険」をしなくなったという設定でいきます(2.主人公決定!)。
ここまでの内容で主人公が達成したい目標も既に決まっていますね。主人公は冒険をせずに魔王を討伐したい(3.目標決定!)
次はどんな手段で目的を達成するかですが、ボクだったら魔王が送り込んだ幹部や刺客に着目します。
つまり、「相手が刺客を送り込んでくるなら、こちらも刺客を送り込んでやろう!」と言う作戦です。それも、王国の兵士を送り込む等の真っ当な方法ではなく、"送り込まれた刺客"を如何に掌握し、こちらの戦力として送り返すか?…を見せる漫画になったら面白そうじゃないですかね?
…という事で項目の4、5も決まりましたね!
「魔王と同じくこちらも刺客を送り込む」(4.手段決定!)
「しかも魔王の送り込んだ刺客を送り返して戦う…という所が見せ場」(5.話の意図、コンセプト決定!)
次は話のシステムを決めていきます。
まず主人公が目的達成の為にする行動は、「村の防衛」です。
そして村を防衛し”魔王軍の幹部を懐柔する”ことで、「魔王軍の情報や武器、技術が手に入る」というイベントが起きます。
するとその情報や武器、技術を活用した主人公軍の逆襲が始まる…という展開に繋がります。
最後に、その主人公の逆襲を受けた魔王軍が新たな力や策を持って再び主人公の村を襲撃する→主人公が村を防衛する→敵を懐柔する→…
…となって、上手くシステムのループが出来ました。(6.話のシステム決定!)
ではここからは序・破・急それぞれの意図について考えていきます。
まずは(序)ですが、このシーンでやることは決まっています。
まずは主人公がどんなキャラかの説明。そしてその主人公が今どんな状況であるかを説明する(上記2項目を説明できるイベントを起こす)ということが必要です。さらにここは問題提起のシーンとなるのでその状況で何が問題になるかをイベントの中で説明します。
具体的に言うと主人公が勇者として国で持て囃されている事、魔王軍に対して痛手を負わせるような戦果を上げたこと、そしてそのことによって魔王軍が主人公に激しい恨みを抱いていることを描写します。(7.問題提起決定!)
次に(破)ですが、このシーンは漫画のメインコンテンツとなるためその話で1番見せたい内容を描きます。
この話の中では主人公の勇者が冒険をしなくなった経緯を見せる必要があるため、その理由となった”主人公の村を魔王に襲撃される事件”を描きます。(8.見せ場のシーン決定!)
最後に(急)ですが、このシーンでは物語のオチや主人公が下した決断を描く必要があるので、ここはネタを決めた時点で既に決まっていると言っても過言ではありません。
具体的に言うと、主人公が「魔王の幹部を懐柔して手先として送り込もうと言う作戦」が決断であり、その結果主人公は「村の防衛のため二度と冒険しなくなった」というのがこの話のオチです。
最後にこの話の読後感を考えてみると、勇敢な勇者の冒険譚とは違って、追い詰められた勇者が魔王に「目には目を」の精神で逆襲するダークな復讐劇の話になると思います。
つまり勧善懲悪モノの話とは違って「主人公のそのやり方って本当に正しいの?」と言うことを問いかける反面教師の内容になると思います。(9.話の結末、主張の決定!)
ではこれを読み切り漫画サイズ(30-45P)でどう展開するか?(具体的なシーン)を考えていきます。
前項の(6)で決めた話のシステムですが、おそらく読み切りサイズだと設定や展開を全て描き切るのは厳しいので、システムの最初の部分である「村の防衛」のみに焦点を当てることとします。
なので冒頭では、主人公が勇者として英雄視され、国内で戦勝パレードなどが開かれているシーンはどうでしょうか。しかしその裏で魔王軍は着実に主人公の村へ進軍しています。
そして主人公の勇者と村に住む幼馴染の結婚が話題に上がったところで、主人公の村が魔王軍の焼き討ちに合っているという知らせを受けます(序)。
主人公は飛ぶがごとく村へ帰るも、生き残った村人はわずかしかおらず、幼馴染の家は全焼しており主人公は絶望の淵に立たされます。
しかし残った村人から幼馴染は魔王軍の一人に連れ去られた(幼馴染が生きている)という情報を聞き、わずかに希望の光が差すも、魔王軍の更なる増援により主人公は身動きが取れなくなってしまう(破)。
圧倒的ピンチの中主人公は、敵軍の中に自国兵のゾンビがいることに気付き、そこから(こちらも敵兵を懐柔して送り込んでやれば良いのでは?)というひらめきを得る。
主人公はそこから戦い方を変え、魔王軍幹部のみに絞り、捕虜とし、そしてその他の兵を引き上げさせる。そして主人公は魔王軍幹部に自ら幼馴染を奪還させる作戦を強要するも、勿論魔王軍幹部がその通り遂行するはずもなく裏切る。
が、主人公はその裏切りすら折り込み済みの作戦を裏で立てており、魔王軍の増援部隊は壊滅させる事が出来た。
そして主人公は幼馴染を奪還し、村への帰途で更なる魔王軍の襲撃を予感し、冒険を捨てて村を防衛し続ける覚悟を決めるのだった。(急)
…という感じの流れでしょうか。(10.読み切りにする際の序破急 決定!)
以上の流れで実際にボクがプロットを書いてみました。どうでしょうか?イメージ湧きましたでしょうか?
上記の10項目を埋めていくことでネタ出しの時点で見えていなかった漫画のシーンに、肉付けがされてどんどん明確になっていく様子が分かったのではないでしょうか?
いきなりこのようにプロットを立てるのは難しいかもしれませんが、今挙げた10項目を見れば各工程で何をすれば良いかが分かるので、プロット作りの練習ができるのではないでしょうか?
この方法が少しでも皆さんの漫画作りに役立てば幸いです。
もうつまずかない!? プロットを書く際に手が止まるポイントとその対策法とは?

前項ではプロットとは何か?、そして具体的に何について決めて書いていけば良いかを解説しました。
この項目では実際に書くときに手が止まりやすいポイントやその対策について解説していきます!
(手が止まりやすいポイント)
- 自分の考えたネタの「コンセプト」や「面白さ」が良く分からず、言語化できない
- 「主人公」や「達成したい目標」は思い浮かぶが、どう達成させるか「手段」が思い浮かばない
- 序破急の具体的なシーンが思い浮かばない
…おそらくここが躓きやすいポイントになるかと思います。
今まで自分のイメージや妄想の中だけで話を作って来た人やまだ漫画を描き始めたばかりの方は、第三者に話を見せたり説明した経験が少ないのではないでしょうか?
実際にマンガに起こしてみると分かるのですが、「自分でも具体的に説明できないような内容」はどう頑張っても他人に伝わりません。
話の内容が伝わらないという事は、話の面白さだって伝わるはずありません。
なのでこのブログを読んだ未来の人気作家の皆さんは、「具体的に言語化する」工程を踏むことを心掛けてみてください。
では対策を解説していきます!
(対策について)
まずは(1)の「コンセプトや面白さの言語化」ですが、ズバリ、「ギャップ」、「不可能感」、「意外な組み合わせ」などの要素があるか? あるとしたらそれはどこがそれに当たるかを考えると自ずと言語化出来ると思います。
例えば「イジメられっ子がボクシングをする話」(はじめの一歩)とか、「元ギャンブラーが野球のピッチャーをする話」(ONE OUTS)や「ギャルのJKがジムに通って真面目に筋トレする話」(ダンベル何キロ持てる?)など、面白い話には大体この「ギャップ、不可能感、意外な組み合わせ」があるものです。
次に(2)の「”手段”が思い浮かばない」と言うことですが、すみませんこれに関しては作家性に関わる部分なのでその人自身の考え方や発想力によるとしか言えません。しかしながら考え方の方向性は示唆出来ます。
考え方の方向性としては、その主人公の一見マイナスに見える要素をプラスに変換する方法や発想がないか?
主人公と同じ立場のキャラが絶対にやらないようなことの中に解決の糸口がないか?
など、「論理的思考」ではなく「水平思考」で考えると面白い「手段」が思い付きやすいです。
ちなみに「”水平思考”って言われても良く分からないよ!」という方は、こちらに詳しく解説された書籍もありますので是非見てみて下さい。↓
(3)の「シーンが具体的に思い浮かばない」ですが、長期的対策としては今まで以上に色々な作品に触れ、インプットを増やすという方法がベストですが、「今プロットを書きたい!」という人には気の長くなる対策となるでしょう。
なので、今すぐに出来る方法としては、「主人公と一緒に行動する」という方法があります。
どういうことかと言いますと、「自分が話の中に入って」主人公と行動した時に、自分がどんな感情を抱くか? 自分がその世界で何に困りそうか?そして主人公は自分と同じ反応をするのか、違う反応をするのか、「同じ環境にいる自分と主人公の比較」を逐一行うという方法です。
そして「比較」してどうするのかというと、主人公と自分の考え方の違いが浮き彫りになるので、「その主人公ならどんな行動に出るか?」が想像しやすくなりませんか?
そして「主人公の行動」が想像できるとどんどんシーンが想像できて来ませんか?
ここまでをまとめると、
「具体的なシーンが思い浮かばない」
↓
「主人公と自分の考え方の違いを”比較”によって浮き彫りにする」
↓
「主人公ならこんな行動をしそう!」
↓
「シーンが思い浮かぶ」
…といった感じです。
以上3点がプロットで躓きやすいポイントの対策となります。
今回の内容で漫画のプロットが書けるようになれば、漫画の話を考えるのがいよいよ本格的に楽しくなってくると思います。
そして何より他人に見せて「面白い!」と言われるのが病みつきになります。
その感覚を知ったらもうあなたは漫画を描くことしか頭になくなってしまうかもしれませんね。
皆さんに良き漫画人生があらんことを!
【初心者必見!】ネタが思い付かない人の9割が知らない考え方のコツとは?
こんにちは! 本記事が2つ目の投稿となるまだまだ駆け出しブロガーの漫画人トウカ(マガジントウカ)です!
皆さん前回の記事は読んでいただけたでしょうか?
まだ見ていない方へ説明すると、これから漫画を描き始める初心者の方が具体的にどんな方法とステップを踏んで描き始めていくべきか、そして話作りの筋トレなんかも紹介いたしました。
前回記事はこちら↓
前回の記事を読み、3コマ漫画から描き始められた方はどれぐらいいますかね?
はじめられた方はそろそろ、「ん~…描き始めはしたものの、毎日描いているとネタが無くなってくるんだよなぁ…」とか、「毎日何について描いたら良いか悩む…」と考え始め、描くのが少し億劫になり始める頃ではないでしょうか?
ということで今回の記事はこんな方々へ向けての記事になっております!
↓
- 漫画を描いてみたいが、「ネタ」ってどう考えたら良いか分からない…
- イラストを描くのは好きだが、話のネタが思い付かないので「考え方」や「コツ」を知りたい!
- 既に漫画を描いたことがあるが、他人に見せたら「○○の話に似てるね!」と言われてしまい、他の人の話と被らないネタ作りがしたい!
では早速本題に入っていきましょう!
【初心者必見!】ネタが思い付かない人の9割が知らない考え方のコツとは?
まず初めに皆さんに考えてみてほしいのが、「ネタが思い付かないとはそもそもどういう状況なのか?」という事です。
おそらくボクが思うに、「ネタが思い付かない」人達は以下の2つの状況にある可能性が考えられます。
- 「ネタ出し」がそもそも「何をすべきか、何について考えるべき」作業なのか、具体的内容が分からない。
- 「ネタ出し」作業は分かるが、「このネタは面白い! このネタなら勝負できる!」と判断することが出来ない。「面白さ」を判断するための明確な基準を自分の中に設けていない。
では実際に解説していきます!
【ネタ出しとは何をすることなの?】
ネタ出しの具体的内容ですが基本的には新しく描く漫画の「5 W 1 H」について考えていく事です。「5 W 1 H」 とはいつ、どこで、誰が、何故、どのように、何をしたのか。
ですが今初心者の方々は厳密に5W1Hを全て考える必要はありません。本当に大事なのは3つ。
Who、How 、What だけです。「誰が どのような手段で何を成したか?」これを考えていくのが漫画的5 W 1 Hであり、「ネタ出し」の一番重要な部分です。
ここからWho How Whatについて 解説していきます。
Who とは直訳すれば「誰が?」ですがここでは「どんな境遇の人が?」という意味で考えてください。
そして What の「何を成したか?」とセットで考えてください。
つまり「どういう境遇の人がどんな行動を起こすのか?」というのが漫画のストーリーの内容になります。
そして How 、これが漫画のメインコンテンツとなります。「どんな方法で?」を最高に面白く描けるかが作者の腕の見せ所となります。
この部分は前回のブログ内容の序破急の「破」の項目で解説していますが、「○○な境遇を持った主人公が✖✖(How)な方法で目的を達成してしまうストーリー」
漫画の読者はこれを見たくてページをめくるのです。
その主人公でなければ絶対やらないような行動をさせて漫画を最高に面白くしてやりましょう!
具体的な例を挙げていきます。
「デスノート」を例に考えてみましょう。
主人公は夜神月、彼は全国模試トップレベルの「天才高校生」です。これがwhoにあたります。そしてこの話の What は「犯罪者をデスノートによって裁き、社会をより良くする」ということ、つまり「新世界の神となること」が「何を成す話か?」に当たります。そしてもうお気づきかと思いますがこのマンガのhow、これが「デスノート」なのです 。
もう一つ例を挙げてみましょう。次は「ラブライブ」です。主人公は好奇心旺盛で何かと行動派なほのかちゃんです。そして自分の通う高校の廃校の危機を、「スクールアイドル」という手段で立て直そうというのがこの話の本筋になります。whoは好奇心旺盛で行動派な女子高生という部分。What は廃校寸前の学校を救う事。そして How がスクールアイドルという手段です。
…どうでしょうか?なんとなくWho、What、Howのイメージが掴めてきましたかね?
では皆さんもここからは実際に今まで描いた作品やこれから描く作品のwho、what、howを考えてみましょう!
- 主人公は今どんな状況に置かれているのか?
- そしてどんな性格をしているのか?
- どんな出来事があってその行動を起こそうとしているのか?
- どんな面白い手段で成そうとしているのか?
これを考えていくのがネタ出しと言う作業になります
今まで「ネタ出しで何をすればいいか分からないよ!」と言う人たちも具体的にやるべきことが分かればネタ出しと言う作業もやりやすくなるのではないでしょうか?
【面白さを測る判断基準を設ける?】
ではここからはネタ出し作業自体はわかるが、どんなネタが面白いのか、面白さの判断に迷ってしまうという人達に向けて”明確な基準”を設ける方法を解説していきます。
まず皆さんに考えて欲しいのですが、そもそも面白い漫画とは一体どんな漫画でしょうか?
これは私の考えになるのですが、面白さの本筋はどんなジャンルの漫画でも同じだと考えていて、それは主人公がどんな苦労や困難にも負けずに目的を達成するという事、ここにカタルシスを感じるのではないでしょうか?
皆さんも考えてみて下さい。
例えば荒れに荒れて不良のたまり場となった野球部の顧問が甲子園を目指すと言う話(Rookies)。
九尾の狐を体に宿し里の人に忌み嫌われながらも火影を目指すと言う少年の話(NARUTO)。
彼らの逆境や苦難を乗り越えて目的を達成しようと言うその姿勢に心を打たれませんでしたか?
逆に言うと、それを描くのが漫画のストーリーと言うことになります。つまり漫画の面白さとは、「逆境下にある主人公が、どうやって達成不可能に見える目標を達成してくれるのか?」
これが漫画の面白さと言えるのではないでしょうか?
勘の良い方たちはもう何が言いたいのかが分かっている頃でしょうか?
そう、面白さの基準は、主人公の(状況)設定と目的がいかにかけ離れているか?
という点ともう一つ、どんな面白い方法で目的を達成して見せてくれるか?
この2点に尽きます。
ではそれを踏まえた上で自分が今まで考えたネタをチェックするワークを行ってみましょう!
- あなたの考えた主人公は今どんな状況ですか?
- そしてその状況の主人公がどんなことを目標にしましたか?
- その目標の達成可能レベルはどのくらいですか?
↓
- その主人公が考えや行動を変えれば達成可能なレベル
- その主人公が他の誰かに助けを請えば達成可能なレベル
- その主人公が明らかに技術や労力、時間が足りず不可能なレベル
- その主人公はどんな変わった方法で目的を達成しますか?
- 主人公と同じ境遇の人なら誰でもするような行動ですか?
- その主人公しか考えないような発想の転換は見られますか?
以上の質問を自分の考えたネタに問いかけてみてください。
これによって主人公の状況設定と目的がかけ離れているかどうか、そしてどれぐらい面白い方法で解決してくれるかをチェックできます。
漫画のページ数にもよりますが、なるべくレベル3(その主人公が明らかに技術や労力、時間が足りず不可能なレベル)の目標を、その主人公しか考えないような発想の転換によって達成する話を発想したいものです。
ここまでの内容でネタが思いつかない人の典型的な2つの例、ネタ出しが何をすることなのか分からない、ネタ出ししたネタの面白さを判断することができないを解決することができたと思います。
でもここでこう思った人がいるかもしれません。「いや、そうは言ってもネタ出しで決めることやネタの面白さを判断することができても、実際に面白いネタを出す方法が分からないよ!」と言う人です。
確かにそれはごもっともで、数学で例えるなら計算とは「Xに数字を代入するという事だと理解すること」や、「左辺の式を展開して右辺とイコールになれば正しい答えだと理解できた」ようなものです。実際には因数分解の仕方や式の展開方法を知らないと計算はできません。
大丈夫です安心してください。ここからは具体的にその因数分解の仕方、つまり面白いネタを発想するための術を解説していきたいと思います。
もう誰とも被らない!? 究極のパクリ回避が○○!
ここで1つ質問したいのですが、今まで自分で描いた漫画を人に見せたことありますか?
そして「これって〇〇に似てるね」とか「〇〇のパクリじゃん!」って言われた事はあるでしょうか?
これってかなり傷つきますよね…?相手が傷つけようとして言ったことではないとしても、自分で考えた漫画のストーリーが何かに似ていたと分かったときはかなりショックなものです。
かく言うボクも人に見せたときに何度もそういう経験を味わってきました。そしてそこから生まれた方法がこの「お決まり置換法」と言う発想術なのです
ここからはその発想術について解説していきます。
ここで2つ目の質問ですが、皆さんは好きな漫画のジャンルはありますか?
例えばファンタジーもの、ラブコメディー、デスゲームもの、アクションバトル、推理物などなどいろいろあると思いますが、それらのジャンルのお決まりの展開をいくつ思いつくでしょうか?
そのお決まりの展開をちょっと変えると言う考え方が「お決まり置換法」です。
ここで例を挙げてみましょう。
前回のブログでも話しましたが、僕は変身ヒーローものが大好きです。
例えば変身ヒーロー物でのお決まり、ヒーローが変身してる間に敵が攻撃してこないと言うお決まり、主人公は変身したら必ず敵に勝つと言うお決まり、変身したら必ず強くなると言うお決まり、変身したら必ずかっこいいヒーローになると言うお決まり、…これらの設定は変身ヒーローものならお決まりの展開や設定です。
が、これらの前提がそもそも全然違う設定だったら面白いと思いませんか?
例えば変身する間に敵に攻撃されボロボロになってしまう「諸刃の剣ヒーロー」、変身したらめちゃめちゃ弱くなってしまうヒーロー、そして変身したら怪物のような醜い姿になってしまうヒーロー
…と言うように、そのジャンルのお決まりの展開があればあるほどいろんな発想ができます。このように、そのジャンルそもそもの設定や前提を疑ってみると言う発想術です。
「〇〇に似ている」とか「パクリ」と言うのはお決まりの展開になってしまうからこそ起きることで、お決まりの展開から発想しているこの方法なら誰かのパクリになることもなく、斬新な着想でストーリーを作ることができます!
皆さんも今日から作る話をお決まり置換法で発想してみましょう!
そして漫画のネタの発想に困らなくなれば漫画を描くのが毎日楽しくなります。これからも皆さんに良き漫画ライフがあらんことを!
【漫画の描き方】初心者が本当に揃えるべき道具2つと描き方の手順とは?
本記事が初投稿となります漫画人トウカ(マガジントウカ)です。
今回の内容は、
- これから漫画を描き始めたいけど何から始めたら良いか分からない。
- イラストを描くのが好きでよく絵を描くけど、漫画にも興味がある。
- 実はこっそり漫画を描いたことがあるけど、我流なので正しい方法や始め方を知りたい
…といった方に向けて楽しんでいただければと思ってまとめました。
早速本題に入っていきます!
- 初心者が本当に揃えるべき道具2つと描き方の手順とは?
- パソコン不要!? 揃えるべき道具2つ
- 描き方の手順てあるの? 初心者が始めるべきは○○!
- 序
- 破
- 急
- これで10年棒に振った⁉ 初心者にありがちなミスとは?
初心者が本当に揃えるべき道具2つと描き方の手順とは?
パソコン不要!? 揃えるべき道具2つ
まず結論から言うと、「鉛筆(シャーペン)」と「紙1枚」
…これだけです。
おいおい待てよw いくら初心者に向けての内容だからって”紙”と”鉛筆”だけってそれは舐め過ぎじゃないか?
…っていう反論が飛んできそうですが安心してください。あくまで「入り口」のハードルが低いだけなので、これからちゃんと「漫画を描き続ける」という修羅の道へと誘って差し上げますよ? フフフ…。
では「紙と鉛筆だけ」とはどういうことかを説明しますが、その前に”本当にパソコンは不要なのか?”問題について言及すると、
- 「短期的」に見ると不要
- 「長期的」に見ると必須!
となります。
皆さんもすでに分かっていると思いますが、ここ数年でデジタル作画の技術やクオリティがうなぎのぼりとなっており、今後もさらに加速していくでしょう。
そんな中アナログでハイクオリティ、ハイスピードの仕事をこなし、一流の作者の中でのし上がっていくのはとても現実的ではありません。
今の時代、いかに幼少期の早い段階から”デジタル作画”に触れ、「デジタルネイティブ」世代として技術を成長させていくかが重要視されます。
そういう意味では長期的にみて早い段階からパソコンやペンタブレットを用意する必要があります。
が、それなのになぜボクが大見出しを付けて「パソコン不要! 紙と鉛筆だけ!」ということを一番に主張するかというと、それは…
「漫画を描き上げる」ということは僕らが考えているより圧倒的に時間や精神力が必要で、平たく言うと
大変過ぎるから
…なのです!
ここで1つボクの失敗エピソードをば。
ボクは漫画学科のある専門学校に通っておりまして、その学校では自由参加型の「批評会」というものがありました。
それは、学校に実際にマンガ編集をしている編集者さんをお招きし、生徒が描き上げたマンガ作品を見てもらえ、更に優秀な人は名刺をもらいそのまま担当が付くことになる…というモノでした。
当時の僕は1年生の頃から尖っており、(これに参加しない奴はやる気なさ過ぎでしょ?)と息巻いて、1度もマンガを描き上げた経験が無いのに「参加します」と先生に宣言してしまいました。
結果から言うとボクは批評会の日までに漫画を描き上げることが出来ず、先生に怒られ、そしてその「描きかけ」の作品を描き上げるモチベーションまで失い、お蔵入りにしてしまったのです。
つまりこのエピソードで何が言いたいかというと、
- 漫画を描き上げるのに必要な時間は、ボクらが考えているよりも圧倒的に多い。
- 「失敗」や「お蔵入り」などにより無力感を感じると、大幅に漫画を描くモチベーションを下げてしまう。
という事です。
これらの教訓からボクが初心者さんにお勧めしたいこと、いえ、是非お願いしたいことが2つありまして、それは
- はじめは”小さい”漫画を描く
- 途切れてもいいので、毎日描く
…です。
1言にまとめると「”最小”の漫画を描くことを習慣化せよ!」となります。
「え? ”最小”の漫画って?」
「いや、だからその漫画を描く方法が知りたいんだって…」
という方、お待たせしました。
次の項目から具体的に内容を解説していきますね。
描き方の手順てあるの? 初心者が始めるべきは○○!
ここからは漫画の描き方の手順を具体的に解説していくわけですが、このブログにきて「漫画を描く手順」を知りたい方たちはおそらく、
- ネタ出しをして、
- プロットを立て、
- ネームを描いて
- 下描きをして
- それから…
という内容を知りたくて読んでらっしゃると思いますが、今回はそういった内容、調べれば他の人が誰でも書いているような内容については書きません。
今回お話しする内容はもう少し正確に言うと、「漫画を描くことをライフワークにしていくための要領」となります。
では早速結論から言うと、初心者が始めるべきは…
3コマ漫画を描く!
…です。
「ん? 4コママンガじゃなくて3コマ…?」と思った方も多いでしょう。
それに「いやいや、俺は長編のストーリー漫画が描きたいんや!」とか「俺はギャグマンガが描きたい訳じゃないんや」という方もいるでしょう。
そういった方たちは今すぐにこのブログを去り、自分の描きたい壮大なストーリー漫画を描き始めても良いでしょう。でも予言します。
そんな方々はたいてい1週間、長くても一か月漫画を描き続けたら、中々思った通りに進まずモチベが下がり、その作品をお蔵入りにしてしまうでしょう。
ボクが先ほど話した失敗談そのままを演じることになるのです。
完成させたこともない分量のページ数に焦って挑み、敗れ、そして無力感から作品をお蔵入りにしてしまうのです。
なので3コマ漫画を描くようお勧めした意図としては、
- 最初は失敗しようのない分量から始める
- 毎日手を付けられる分量なので、「毎日描く」を「当たり前」にする
- 3コマで話作りの基礎が身につく
というものがあります。
人間は結局「楽をしたい生き物」なので、今までやった事のない行動や労力に抵抗があるモノです。それは皆さんが怠け者なんだという事ではなく、今まで人類が繁栄するために必要だったホメオスタシスという機能でもあります。
なので、まずは焦らずに可能な分量で「毎日描く」を続けてほしいのです。
そして「続けた」結果、「漫画を描く」ということに初めてモチベを感じられ、漫画を描くスピードやクオリティが加速し、エスカレートしていくのです。
「モチベが高い」から続くわけではないのがポイントですね。実は逆なんですよ。
「なるほど、いきなり自分の力量に合わないページ数から描き始めてはいけないのは分かった。でも何で1ページマンガではなくて3コマ漫画なんだ?」
と皆さん思っている事でしょう。
そこには明確な意図がありまして、先ほど話した「3コマで話作りの基礎が身につく」というメリットがあるからです。
簡単に言うと「3コマ漫画づくり」は話作りの筋トレなのです。
皆さんは「序・破・急」という言葉をご存じですか?
もとは歌舞伎や能で用いられた言葉で、今回のような漫画や映画のシナリオの世界では三幕構成とも呼ばれたりします。
内容としては、物語の流れは主に3つのパートから成り立っているという考え方になります。
ではここからは”3コマ漫画的”序破急を説明していきますね。
序
まずは冒頭のコマ。「主人公の状況や世界観設定」が見て分かるコマを描きましょう。
ここでは例として、「部活中の高校生」を漫画にしてみます。
背景には学校の校舎やグラウンドを描き、遠巻きに野球部やテニス部がランニングしています。
そして主人公はそのランニングの列の最後尾からこっそり抜け出し、「はぁ、はぁ…キッツ…」とつぶやいています。
ここでポイントは、あくまで”見て”分かるコマにすることが大事です。
いくら3コマしかないとはいえ、主人公が説明口調で「俺は高校生で野球部の練習中についていけなくてサボろうとしているんや~」なんて吹き出しがあったら興醒めしてしまいますよね?
なるべく最小限の自然な話口調のセリフ、そして状況説明は”絵”で語る…を意識しましょう。
破
次は一言で言うと「行動、アクション」のコマです。
冒頭のコマ(序)を受けて、主人公がどんな行動を起こしたのかを描きましょう。漫画
の一番の見せ場であり、華です。
先ほどの例の続きで言うと、「序」でランニングの列を離れた主人公は練習についていけないどころか、サボろうとしてクーラーの利いた図書館に寄ろうとするシーンを描くとします。
このシーンのポイントは、主人公の性格が顕著に表れた行動をさせてください。
ステレオタイプな行動ではなく、そのキャラ、その主人公だからこそ取るであろうアクションを起こしましょう。例えば「ワンピース」なら、海賊のルフィが仲間の為に自分から海軍に乗り込んでしまう!…みたいなことです。
急
最後のシーンはいわゆる「オチ」ですね。
「破」での行動の結果、主人公がどんな結末を迎えたのか。
主人公が周りにどんな影響を与えた、与えられたのか。そして主人公はどんな教訓を得たのか。
これ等を描くコマになります。
先ほどのサボり少年は図書館に入ろうとすると、図書館で地獄の特訓メニューを練り終えたばかりの顧問の先生と鉢合わせし、返ってきついメニューをさせられる羽目になりました…チャンチャン!(END)
この「オチ」のポイントとしては、読者の
「期待」は裏切らずに、
「予想」を超える展開を描きましょう!
まぁこれが難しいんですけどねw
…といった感じの流れが「序破急」です。
どうでしょうか?イメージ掴めましたかね?
「漫画のストーリーを描くって、何を描いたらいいか分からない」という人も、このように各パートで「何を見せるべきか?」が決まっていると想像を膨らませて描きやすいのではないでしょうか?
今回は3コマ漫画という体でお話ししましたが、これがストーリー漫画になってもすべきことは同じです。32p漫画だったら冒頭シーンを8p、見せ場のシーンを16p、ラストを8pで描けば良いだけなのです。(割合は1:2:1がオススメ)
よって「3コマ漫画はストーリー構成の筋トレ」なのです。
ここまで3コマ漫画が初心者にとって有効な「筋トレ」に当たる練習法であることは語ってきましたが、今までキャライラストやストーリー漫画を描いたことのない人が「さぁ、今日から3コマ漫画を描きましょう!」と言われても(いや、だからキャラが描けないんだって…)と思うでしょう。
中には「コマの大きさは何センチで描けば?」という所が気になって先へ進めない人がるかもしれません。
そんな人たちはまだボクの話した「はじめは小さいマンガを描く」の意味を理解していないのかもしれません。
先に答えから言うと、まずは棒人間でOK! コマも定規なしのフリーハンドでOK!なのです。
ボクが初めに話した「紙と鉛筆だけでOK」という発言には、漫画に取り掛かるハードルを極端に下げるという意図もありまして、これによって漫画を描くことを習慣化できる確率がぐんと上がります。
初めからパソコンを使ってデジタルで漫画を描こうとしても、おそらくなれない操作や紙の上で描くのと違った書き味に戸惑ううちにマンガを描くことが面倒になって、「今日はいいや…」となってしまうのです。
その「今日はいいや…」対策が、「紙とペン」、「棒人間でフリーハンド」なのです!
皆さんも今日から選択してみましょう。
パソコンを点けてデジタルで漫画を描こう!…と意気込んでうっかりYouTubeを見たりウマ娘を起動して因子周回を始めてしまうのか、それとも「はじめは自分に合ったハードルで!」と3コマ漫画から始めるのかを…!
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